AIDE-MÉMOIRE — CRÉATIVITÉ & RÉSOLUTION DE PROBLÈMES (à garder sous la main) Règle d'or : on OUVRE d'abord (générer sans juger), on FERME ensuite (trier, décider) — jamais les deux à la fois. === 0. ÉTAT D'ESPRIT === - La créativité est une compétence, pas un don : elle s'apprend et s'entretient. - Divergence (quantité, sans jugement) PUIS convergence (tri critique). - Lever les blocages : autocensure, peur du jugement → sécurité psychologique, droit à l'erreur. - Carnet d'idées toujours à portée : une idée non notée est perdue. === 1. CADRER LE PROBLÈME (avant toute solution) === - QQOQCP : Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? (+ Combien ?) — décrire par des faits. - Cause vs symptôme : traiter la cause, pas la manifestation (sinon ça revient). - 5 pourquoi : creuser jusqu'à la cause racine actionnable. - Ishikawa (5M) : Main-d'œuvre, Matériel, Méthode, Matière, Milieu — causes multiples. - Reformuler en « Comment pourrions-nous… ? » (ni trop large, ni trop étroit). === 2. GÉNÉRER DES IDÉES (largement, sans juger) === - Brainstorming (4 règles d'Osborn) : quantité, pas de jugement, idées folles bienvenues, rebondir (« oui, et… »). - Brainwriting (6-3-5) : chacun écrit à égalité → contre l'effet de dominance. - SCAMPER : Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, autre usage, Éliminer, Réorganiser. - Associations / analogies / mot au hasard : débloquer les idées de rupture. === 3. MÉTHODES STRUCTURÉES === - Design Thinking : Empathie → Définition → Idéation → Prototype → Test (itérer). - 6 chapeaux (De Bono) : faits, émotions, risques, bénéfices, créativité, organisation. - Pensée latérale : questionner les évidences, changer d'angle. - Carte d'empathie / persona : partir des besoins réels (pas des suppositions). === 4. CONVERGER & DÉCIDER === - Regroupement par affinité + vote à points (dot voting). - Matrice impact / faisabilité : quick wins d'abord, grands projets à planifier, abandonner le reste. - Prototype low-fi (rapide, simple, jetable) → tester tôt auprès de vrais utilisateurs. - Décider et assumer → plan d'action concret (qui fait quoi, quand) + responsable + suivi. === 5. EN ÉQUIPE & DANS LA DURÉE === - Animer un atelier : préparer, cadrer, faciliter (neutre sur le fond), conclure sur des décisions. - Intelligence collective : diversité + sécurité ; éviter la pensée de groupe (avocat du diable). - Culture d'innovation : droit à l'erreur, encourager les idées, exemplarité. - IA générative : amplifie l'idéation (l'IA propose, l'humain dispose) — vérifier toujours. - Entretenir : curiosité, carnet, pauses, pratique régulière. RAPPELS - Un problème bien posé est à moitié résolu. - Une idée non exécutée reste stérile : va jusqu'à la décision et l'action.