Glosario Creatividad de la A a la Z
Glosario Creatividad — 140 definiciones
- Todos los términos definidos en las secciones de la guía, en orden alfabético.
- Truco: Ctrl + F para buscar un término en la página.
- « ¿Cómo podríamos…? » (HMW)
- Técnica que reformula un problema como una pregunta abierta y estimulante que invita a generar soluciones.
- 5 porqués
- Método de preguntar « ¿por qué? » varias veces seguidas para remontar a la causa raíz.
- 5W1H (QQOQCP)
- Rejilla de análisis de 6 preguntas (Quién, Qué, Dónde, Cuándo, Cómo, Por qué) para abarcar una situación sin olvidos.
- Abogado del diablo
- Persona encargada de contradecir deliberadamente para evitar el consenso blando y estimular el espíritu crítico.
- Agenda
- La estructura temporal del taller: acogida/encuadre, divergencia, convergencia, conclusión, con tiempo controlado.
- Agrupación por afinidad
- Reunir las ideas parecidas en temas/familias para ver claro y eliminar duplicados.
- Alternancia divergente/convergente
- Principio de separar netamente el tiempo de generación del de decisión (nunca ambos a la vez).
- Análisis exhaustivo
- Barrido organizado de todas las categorías de causas, para no olvidar ninguna.
- Analogía
- Transposición de una solución de otro campo (naturaleza, otro oficio) a tu propio problema.
- Asociación libre
- Técnica de rebote espontáneo de una idea a otra para alejarse de lo trillado.
- Asumir
- Tomar la responsabilidad de una elección aceptando una parte de incertidumbre (nunca se sabe al 100%).
- Autocensura
- Descalificar las propias ideas antes de expresarlas; el freno número uno de la creatividad.
- Brainstorming
- Método de generación colectiva de ideas (pensamiento divergente) regido por reglas precisas (Osborn).
- Brainwriting
- Método de generación donde cada uno escribe sus ideas individualmente y en silencio, antes de ponerlas en común.
- Brainwriting 6-3-5
- Variante: 6 personas escriben 3 ideas en 5 min, y pasan su hoja al vecino que rebota.
- Cadena de causalidad
- Serie de causas enlazadas (cada « por qué » revela la causa de la anterior) que lleva al origen.
- Cambio de perspectiva
- Abordar un problema desde un ángulo radicalmente distinto para desbloquear una solución.
- Campo predilecto
- El tipo de situación donde un método dado es más eficaz.
- Cantidad antes que calidad
- Primera regla: buscar el máximo de ideas (la selección vendrá después); la cantidad aumenta la probabilidad de joyas.
- Causa raíz
- Origen profundo de un problema, cuya resolución impide que reaparezca.
- Causa vs síntoma
- El síntoma es visible/molesto; la causa es lo que lo produce realmente (a tratar para una solución duradera).
- Centrado en el usuario
- Principio de partir de las necesidades reales de las personas implicadas, no de tus suposiciones.
- Combinar / Adaptar
- Fusionar con otra cosa (combinar) o transponer una solución venida de otro sitio (adaptar).
- Competencia (vs don)
- Aptitud que se aprende y desarrolla con método y práctica, más que un talento innato fijo.
- Concasage
- « Romper » un concepto dándole la vuelta (agrandar, invertir, suprimir…) para generar variantes.
- Conclusión (decisiones/acciones)
- El final del taller que desemboca en decisiones y acciones concretas (sin seguimiento, es frustrante).
- Conexión / analogía
- Vínculo inesperado entre ideas o campos distintos, fuente de ideas nuevas.
- Conexión forzada (palabra al azar)
- Técnica que vincula deliberadamente una palabra al azar con tu problema para provocar ideas inesperadas.
- Convergencia (selección)
- La fase de selección: pasar de una masa de ideas a unas pocas vías explotables.
- Creatividad
- Capacidad de producir ideas nuevas Y útiles para resolver un problema o aprovechar una oportunidad.
- Creativo aumentado
- Persona cuya creatividad se multiplica por la IA, sin que el juicio humano sea reemplazado.
- Cuaderno de ideas
- Soporte (papel/digital) para capturar ideas en cuanto surgen (una idea no anotada se pierde).
- Cuánto (añadido)
- Pregunta cuantitativa a veces añadida a 5W1H (magnitud, coste, número).
- Cultura de innovación
- Conjunto de valores y prácticas que, a diario, fomentan las ideas y la experimentación en el tiempo.
- Cultura perdurable
- Una forma permanente de funcionar (vs momentos creativos excepcionales) que hace vivir la innovación.
- Curiosidad
- Disposición a interesarse por campos variados, preguntar y explorar; el alimento de la creatividad.
- Decisión
- Elección fijada y asumida de una solución a implementar, tras exploración y evaluación.
- Definición del problema
- Etapa de encuadre preciso del problema real, requisito indispensable antes de buscar soluciones.
- Derecho al error
- Aceptar que una idea pueda « fallar »: es una parte normal del proceso creativo.
- Desapego emocional
- Ventaja del prototipo simple: tiras y rehaces sin pena (a diferencia de un producto largamente pulido).
- Descripción factual
- Comprensión de un problema basada en hechos (vía 5W1H) antes de cualquier interpretación.
- Design Thinking
- Enfoque de innovación centrado en el usuario que combina empatía, creatividad y rigor (prueba/iteración).
- Diagrama de Ishikawa
- Diagrama causa-efecto en « espina de pescado » que mapea todas las familias de causas de un problema.
- Discernimiento humano
- Juicio, evaluación crítica, sentido del contexto que siguen siendo el rol de la persona (convergencia).
- Disparador de ideas
- Pregunta o restricción que fuerza a la mente a explorar ángulos nuevos (papel de SCAMPER).
- Diversidad
- La variedad de perfiles, experiencias y puntos de vista en un grupo; el combustible de la inteligencia colectiva.
- Diversidad de fuentes
- Variedad deliberada de inspiraciones que enriquece el depósito de ideas, contra la rutina.
- Doble diamante
- Esquema del Design Thinking que alterna varios ciclos divergencia/convergencia (problema y solución).
- Efecto (cabeza del pez)
- El problema a analizar, colocado a la derecha del diagrama.
- Efecto de dominancia
- Sesgo del brainstorming oral donde los extrovertidos/dominantes monopolizan la palabra y aplastan a los demás.
- Ejemplo (ejemplaridad)
- Que directivos y mandos encarnen los valores de innovación (acoger ideas, admitir errores, correr riesgos).
- Elección del método
- Seleccionar la herramienta adecuada al tipo de problema (técnico, creativo, organizativo) y al contexto.
- Eliminar / Reorganizar
- Suprimir un elemento para simplificar (eliminar) o cambiar el orden/invertir (reorganizar).
- Empatía
- Capacidad de entender el punto de vista y el sentir del otro; competencia clave del enfoque centrado en el usuario.
- Empatía (Design Thinking)
- Comprensión profunda de los usuarios (observación, entrevistas) para resolver su necesidad real.
- Encadenamiento de métodos
- Articular varias herramientas en un proceso completo (enmarcar → divergir → converger → prototipar → probar).
- Encuadre
- Delimitar y describir con precisión un problema o situación antes de actuar.
- Enfoque centrado en el usuario
- Enfoque que parte de las necesidades reales del usuario en vez de las suposiciones del diseñador.
- Escuchar sin defenderse
- Actitud de entender las críticas en vez de justificar tu idea (no buscar tener razón).
- Esquemas de pensamiento
- Caminos habituales que toma el cerebro por eficiencia, pero que encierran ante los problemas creativos.
- Facilitación
- El rol del facilitador: hacer producir al grupo (neutro en el fondo, activo en la forma).
- Factibilidad
- La facilidad, rapidez o bajo coste de implementar una idea.
- Fallar rápido y barato
- Principio de probar pronto a bajo coste para detectar problemas antes de invertir mucho.
- Familia de causas
- Categoría que agrupa causas de la misma naturaleza (una rama del diagrama).
- Feedback
- Reacción de un usuario (dificultad, incomprensión, sugerencia) que sirve para mejorar la idea.
- Fomento de ideas
- Tiempo, medios, escucha y reconocimiento dados a las propuestas (en vez de ignorarlas).
- Generación en paralelo
- El hecho de que todos produzcan ideas a la vez (por escrito), más productivo que en serie (uno cada vez).
- Hábitos de pensamiento
- Esquemas y rutinas (« siempre lo hemos hecho así ») que impiden imaginar de otra forma.
- Higiene de la mente
- Un conjunto de rutinas diarias (curiosidad, notas, soltar) que hacen de la creatividad una disposición permanente.
- IA generativa (creatividad)
- Herramientas de IA (ChatGPT, Claude, Gemini, generación de imágenes…) capaces de estimular la ideación.
- Idea de ruptura
- Idea radicalmente nueva, que sale de los esquemas habituales, a menudo de conexiones inesperadas.
- Idea nueva y útil
- Doble criterio de la creatividad: la idea debe ser original pero también pertinente al necesitar.
- Ideas locas bienvenidas
- Regla que acoge ideas audaces/irreales, porque abren vías y desencadenan otras.
- Impacto
- El valor o beneficio que aporta una idea si se realiza.
- Innovación
- Puesta en práctica concreta de una idea nueva que aporta valor (más allá de la simple idea).
- Inteligencia colectiva
- Capacidad de un grupo de producir resultados superiores a los de sus miembros aislados, aprovechando la diversidad.
- Inteligencia colectiva (selección)
- Movilizar la opinión del grupo para hacer emerger rápido las ideas que reúnen más apoyo.
- Iteración
- Volver atrás y mejorar una solución a partir del feedback, en vez de avanzar de una vez.
- Juicio creativo
- La capacidad, adquirida con la experiencia, de movilizar la herramienta adecuada en el momento adecuado.
- Juicio precoz
- Criticar una idea durante la generación; mata la creatividad al censurar antes de que la idea exista.
- Las 5 etapas
- Empatizar → Definir → Idear → Prototipar → Probar (no estrictamente lineales: se itera).
- Low-fi (baja fidelidad)
- Prototipo rápido, simple y barato (boceto, maqueta de papel, escenario), lejos de un producto acabado.
- Mantener la creatividad
- Conservar y reforzar la creatividad con rutinas regulares (como un músculo que se atrofia sin práctica).
- Mapa de empatía
- Lienzo que estructura lo que sabes de un usuario (dice, hace, piensa, siente, ve, oye, miedos, expectativas).
- Mapa mental (mind map)
- Herramienta visual arborescente que parte de un tema central para generar y organizar ideas por ramas.
- Matriz de decisión
- Tabla que cruza dos criterios para visualizar y priorizar opciones (impacto/coste, valor/riesgo…).
- Matriz impacto/factibilidad
- Herramienta de priorización que evalúa cada idea por su impacto (beneficio) y factibilidad (facilidad de implementación).
- Método de las 5M
- Categorías clásicas: Mano de obra, Máquina, Método, Materia, Medio (a veces +Management/Medición).
- Miedo al juicio
- Temor a parecer ridículo o tonto al proponer una idea, sobre todo en grupo; frena la audacia.
- Necesidad implícita
- Necesidad real no expresada directamente por el usuario, a menudo más importante que la expresada.
- Nivel adecuado
- Formulación abierta para la creatividad pero dirigida para orientar (sin contener la solución).
- Observación
- Atención a lo que te rodea (detalles, problemas, formas de hacer), materia para ideas.
- Observar (vs escuchar)
- Mirar cómo la gente usa realmente el prototipo, lo que revela a menudo más que sus palabras.
- Palabra clave
- Término corto (en vez de una frase) colocado en las ramas para la claridad y rapidez del mapa.
- Participación igualitaria
- El hecho de que cada uno contribuya por igual, incluidos los más reservados.
- Paso a la acción
- La implementación real de una decisión, sin la cual las ideas quedan estériles.
- Pausa / soltar
- Alternar esfuerzo y relajación que deja al cerebro « cocer » y hacer emerger las ideas.
- Pensamiento asociativo
- El funcionamiento del cerebro donde una idea llama a otra, que el mapa mental sigue de forma natural.
- Pensamiento convergente
- Tiempo de cierre: seleccionar, evaluar y decidir entre las ideas (análisis, selección crítica).
- Pensamiento de grupo (groupthink)
- Trampa donde buscar el consenso calla los desacuerdos y lleva a una decisión mediocre no cuestionada.
- Pensamiento divergente
- Tiempo de apertura: generar un máximo de ideas sin juzgar ni filtrar (cantidad, originalidad, exploración).
- Pensamiento lateral
- El arte de abordar un problema desde un ángulo inesperado, saliendo de los esquemas lógicos habituales (De Bono).
- Pensamiento vertical
- Pensamiento lógico, secuencial, que cava más hondo en la misma dirección (opuesto al lateral).
- Pensar en paralelo
- El principio donde todos adoptan el mismo modo a la vez, en vez de enfrentarse.
- Persona
- Retrato de un usuario representativo (perfil, contexto, necesidades, frustraciones, objetivos) que sirve de referencia.
- Plan de acción
- Traducir la decisión en acciones concretas (quién hace qué, cuándo, con qué medios).
- Pregunta accionable
- Formulación que orienta a la acción y presupone que existe una solución (« ¿Cómo… »).
- Problema equivocado
- Problema mal identificado que se ataca por precipitación, llevando a soluciones inútiles.
- Proceso completo
- Proceso que enlaza comprensión del problema, generación de ideas, decisión y prueba.
- Prototipado rápido
- Materializar rápido y barato una idea para aprender e iterar pronto.
- Prototipo
- Versión materializada de una idea para hacerla tangible y comprobable.
- Provocación
- Idea deliberadamente absurda usada como trampolín para rebotar hacia ideas nuevas.
- Prueba
- Confrontar una idea/prototipo con usuarios reales para recoger feedback y aprender.
- Puente encuadre-ideación
- Papel del HMW: enlazar la definición del problema con la generación de ideas (pregunta de partida de un brainstorming).
- Quick win
- Idea de alto impacto y fácil de realizar (victoria rápida): hacer primero.
- Rama / sub-rama
- Ramificaciones del mapa: grandes ideas (ramas) y detalles (sub-ramas).
- Rebotar (« sí, y… »)
- Regla de construir sobre las ideas de los demás en vez de empezar de cero (efecto de rebote colectivo).
- Recombinación
- El modo de funcionar de la IA: produce a partir de lo existente, sin verdadera comprensión ni originalidad profunda.
- Reformulación
- Enunciar el problema real con precisión (sin colar una solución disfrazada).
- Reformulación positiva
- Convertir un constat negativo/cerrado en una pregunta orientada a la acción y las posibilidades.
- Regulación de dinámicas
- Contener a los dominantes e integrar a los discretos para equilibrar la contribución.
- Resolución de problemas
- Proceso para entender un problema y hallar una solución; la creatividad es su motor.
- SCAMPER
- Método de creatividad que aplica 7 palancas de transformación a algo existente para generar variantes.
- Seguridad psicológica
- Clima donde se puede proponer ideas sin temor a ser juzgado o ridiculizado; condición básica de la creatividad.
- Seis sombreros (De Bono)
- Método que estructura la reflexión en seis modos de pensamiento distintos, adoptados por turnos por todos.
- Sesgo de conformidad
- La tendencia a sumarse a la opinión aparente de otros en vez de expresar el propio punto de vista.
- Sin juicio
- Regla que prohíbe toda crítica durante la generación, para no matar el impulso creativo.
- Síntoma de superficie
- La primera explicación visible de un problema, a superar para alcanzar la causa real.
- Sistema Toyota
- Origen industrial de los 5 porqués (método de resolución de problemas de la producción Toyota).
- Socio de brainstorming
- Usar la IA para generar variantes, ángulos y provocaciones, como un socio de ideación incansable.
- Sombrero blanco / rojo
- Blanco: los hechos objetivos (neutro); Rojo: las emociones e intuiciones (sin justificar).
- Sombrero negro / amarillo
- Negro: la prudencia (riesgos, debilidades); Amarillo: el optimismo (beneficios, ventajas).
- Sombrero verde / azul
- Verde: la creatividad (ideas nuevas); Azul: la organización (pilotaje, síntesis).
- Sustituir
- Reemplazar un elemento, un material o una etapa por otro/a.
- Taller de ideación
- Sesión estructurada donde un grupo genera y selecciona ideas, con preparación, marco y facilitación.
- Tema / familia de ideas
- Categoría que agrupa ideas cercanas, que emerge de la agrupación por afinidad.
- Tema central
- La idea principal colocada en el centro del mapa, de donde irradian las ramas.
- Vínculo con gestión de proyectos
- Una decisión se vuelve un proyecto (objetivos, etapas, responsables, seguimiento) para realizarse.
- Visión compartida
- Comprensión común y precisa de un problema, obtenida respondiendo las preguntas en colectivo.
- Voto por puntos (dot voting)
- Técnica donde cada uno reparte un número limitado de votos en las ideas más prometedoras.