Glosario Creatividad de la A a la Z

Glosario Creatividad — 140 definiciones

« ¿Cómo podríamos…? » (HMW)
Técnica que reformula un problema como una pregunta abierta y estimulante que invita a generar soluciones.
5 porqués
Método de preguntar « ¿por qué? » varias veces seguidas para remontar a la causa raíz.
5W1H (QQOQCP)
Rejilla de análisis de 6 preguntas (Quién, Qué, Dónde, Cuándo, Cómo, Por qué) para abarcar una situación sin olvidos.
Abogado del diablo
Persona encargada de contradecir deliberadamente para evitar el consenso blando y estimular el espíritu crítico.
Agenda
La estructura temporal del taller: acogida/encuadre, divergencia, convergencia, conclusión, con tiempo controlado.
Agrupación por afinidad
Reunir las ideas parecidas en temas/familias para ver claro y eliminar duplicados.
Alternancia divergente/convergente
Principio de separar netamente el tiempo de generación del de decisión (nunca ambos a la vez).
Análisis exhaustivo
Barrido organizado de todas las categorías de causas, para no olvidar ninguna.
Analogía
Transposición de una solución de otro campo (naturaleza, otro oficio) a tu propio problema.
Asociación libre
Técnica de rebote espontáneo de una idea a otra para alejarse de lo trillado.
Asumir
Tomar la responsabilidad de una elección aceptando una parte de incertidumbre (nunca se sabe al 100%).
Autocensura
Descalificar las propias ideas antes de expresarlas; el freno número uno de la creatividad.
Brainstorming
Método de generación colectiva de ideas (pensamiento divergente) regido por reglas precisas (Osborn).
Brainwriting
Método de generación donde cada uno escribe sus ideas individualmente y en silencio, antes de ponerlas en común.
Brainwriting 6-3-5
Variante: 6 personas escriben 3 ideas en 5 min, y pasan su hoja al vecino que rebota.
Cadena de causalidad
Serie de causas enlazadas (cada « por qué » revela la causa de la anterior) que lleva al origen.
Cambio de perspectiva
Abordar un problema desde un ángulo radicalmente distinto para desbloquear una solución.
Campo predilecto
El tipo de situación donde un método dado es más eficaz.
Cantidad antes que calidad
Primera regla: buscar el máximo de ideas (la selección vendrá después); la cantidad aumenta la probabilidad de joyas.
Causa raíz
Origen profundo de un problema, cuya resolución impide que reaparezca.
Causa vs síntoma
El síntoma es visible/molesto; la causa es lo que lo produce realmente (a tratar para una solución duradera).
Centrado en el usuario
Principio de partir de las necesidades reales de las personas implicadas, no de tus suposiciones.
Combinar / Adaptar
Fusionar con otra cosa (combinar) o transponer una solución venida de otro sitio (adaptar).
Competencia (vs don)
Aptitud que se aprende y desarrolla con método y práctica, más que un talento innato fijo.
Concasage
« Romper » un concepto dándole la vuelta (agrandar, invertir, suprimir…) para generar variantes.
Conclusión (decisiones/acciones)
El final del taller que desemboca en decisiones y acciones concretas (sin seguimiento, es frustrante).
Conexión / analogía
Vínculo inesperado entre ideas o campos distintos, fuente de ideas nuevas.
Conexión forzada (palabra al azar)
Técnica que vincula deliberadamente una palabra al azar con tu problema para provocar ideas inesperadas.
Convergencia (selección)
La fase de selección: pasar de una masa de ideas a unas pocas vías explotables.
Creatividad
Capacidad de producir ideas nuevas Y útiles para resolver un problema o aprovechar una oportunidad.
Creativo aumentado
Persona cuya creatividad se multiplica por la IA, sin que el juicio humano sea reemplazado.
Cuaderno de ideas
Soporte (papel/digital) para capturar ideas en cuanto surgen (una idea no anotada se pierde).
Cuánto (añadido)
Pregunta cuantitativa a veces añadida a 5W1H (magnitud, coste, número).
Cultura de innovación
Conjunto de valores y prácticas que, a diario, fomentan las ideas y la experimentación en el tiempo.
Cultura perdurable
Una forma permanente de funcionar (vs momentos creativos excepcionales) que hace vivir la innovación.
Curiosidad
Disposición a interesarse por campos variados, preguntar y explorar; el alimento de la creatividad.
Decisión
Elección fijada y asumida de una solución a implementar, tras exploración y evaluación.
Definición del problema
Etapa de encuadre preciso del problema real, requisito indispensable antes de buscar soluciones.
Derecho al error
Aceptar que una idea pueda « fallar »: es una parte normal del proceso creativo.
Desapego emocional
Ventaja del prototipo simple: tiras y rehaces sin pena (a diferencia de un producto largamente pulido).
Descripción factual
Comprensión de un problema basada en hechos (vía 5W1H) antes de cualquier interpretación.
Design Thinking
Enfoque de innovación centrado en el usuario que combina empatía, creatividad y rigor (prueba/iteración).
Diagrama de Ishikawa
Diagrama causa-efecto en « espina de pescado » que mapea todas las familias de causas de un problema.
Discernimiento humano
Juicio, evaluación crítica, sentido del contexto que siguen siendo el rol de la persona (convergencia).
Disparador de ideas
Pregunta o restricción que fuerza a la mente a explorar ángulos nuevos (papel de SCAMPER).
Diversidad
La variedad de perfiles, experiencias y puntos de vista en un grupo; el combustible de la inteligencia colectiva.
Diversidad de fuentes
Variedad deliberada de inspiraciones que enriquece el depósito de ideas, contra la rutina.
Doble diamante
Esquema del Design Thinking que alterna varios ciclos divergencia/convergencia (problema y solución).
Efecto (cabeza del pez)
El problema a analizar, colocado a la derecha del diagrama.
Efecto de dominancia
Sesgo del brainstorming oral donde los extrovertidos/dominantes monopolizan la palabra y aplastan a los demás.
Ejemplo (ejemplaridad)
Que directivos y mandos encarnen los valores de innovación (acoger ideas, admitir errores, correr riesgos).
Elección del método
Seleccionar la herramienta adecuada al tipo de problema (técnico, creativo, organizativo) y al contexto.
Eliminar / Reorganizar
Suprimir un elemento para simplificar (eliminar) o cambiar el orden/invertir (reorganizar).
Empatía
Capacidad de entender el punto de vista y el sentir del otro; competencia clave del enfoque centrado en el usuario.
Empatía (Design Thinking)
Comprensión profunda de los usuarios (observación, entrevistas) para resolver su necesidad real.
Encadenamiento de métodos
Articular varias herramientas en un proceso completo (enmarcar → divergir → converger → prototipar → probar).
Encuadre
Delimitar y describir con precisión un problema o situación antes de actuar.
Enfoque centrado en el usuario
Enfoque que parte de las necesidades reales del usuario en vez de las suposiciones del diseñador.
Escuchar sin defenderse
Actitud de entender las críticas en vez de justificar tu idea (no buscar tener razón).
Esquemas de pensamiento
Caminos habituales que toma el cerebro por eficiencia, pero que encierran ante los problemas creativos.
Facilitación
El rol del facilitador: hacer producir al grupo (neutro en el fondo, activo en la forma).
Factibilidad
La facilidad, rapidez o bajo coste de implementar una idea.
Fallar rápido y barato
Principio de probar pronto a bajo coste para detectar problemas antes de invertir mucho.
Familia de causas
Categoría que agrupa causas de la misma naturaleza (una rama del diagrama).
Feedback
Reacción de un usuario (dificultad, incomprensión, sugerencia) que sirve para mejorar la idea.
Fomento de ideas
Tiempo, medios, escucha y reconocimiento dados a las propuestas (en vez de ignorarlas).
Generación en paralelo
El hecho de que todos produzcan ideas a la vez (por escrito), más productivo que en serie (uno cada vez).
Hábitos de pensamiento
Esquemas y rutinas (« siempre lo hemos hecho así ») que impiden imaginar de otra forma.
Higiene de la mente
Un conjunto de rutinas diarias (curiosidad, notas, soltar) que hacen de la creatividad una disposición permanente.
IA generativa (creatividad)
Herramientas de IA (ChatGPT, Claude, Gemini, generación de imágenes…) capaces de estimular la ideación.
Idea de ruptura
Idea radicalmente nueva, que sale de los esquemas habituales, a menudo de conexiones inesperadas.
Idea nueva y útil
Doble criterio de la creatividad: la idea debe ser original pero también pertinente al necesitar.
Ideas locas bienvenidas
Regla que acoge ideas audaces/irreales, porque abren vías y desencadenan otras.
Impacto
El valor o beneficio que aporta una idea si se realiza.
Innovación
Puesta en práctica concreta de una idea nueva que aporta valor (más allá de la simple idea).
Inteligencia colectiva
Capacidad de un grupo de producir resultados superiores a los de sus miembros aislados, aprovechando la diversidad.
Inteligencia colectiva (selección)
Movilizar la opinión del grupo para hacer emerger rápido las ideas que reúnen más apoyo.
Iteración
Volver atrás y mejorar una solución a partir del feedback, en vez de avanzar de una vez.
Juicio creativo
La capacidad, adquirida con la experiencia, de movilizar la herramienta adecuada en el momento adecuado.
Juicio precoz
Criticar una idea durante la generación; mata la creatividad al censurar antes de que la idea exista.
Las 5 etapas
Empatizar → Definir → Idear → Prototipar → Probar (no estrictamente lineales: se itera).
Low-fi (baja fidelidad)
Prototipo rápido, simple y barato (boceto, maqueta de papel, escenario), lejos de un producto acabado.
Mantener la creatividad
Conservar y reforzar la creatividad con rutinas regulares (como un músculo que se atrofia sin práctica).
Mapa de empatía
Lienzo que estructura lo que sabes de un usuario (dice, hace, piensa, siente, ve, oye, miedos, expectativas).
Mapa mental (mind map)
Herramienta visual arborescente que parte de un tema central para generar y organizar ideas por ramas.
Matriz de decisión
Tabla que cruza dos criterios para visualizar y priorizar opciones (impacto/coste, valor/riesgo…).
Matriz impacto/factibilidad
Herramienta de priorización que evalúa cada idea por su impacto (beneficio) y factibilidad (facilidad de implementación).
Método de las 5M
Categorías clásicas: Mano de obra, Máquina, Método, Materia, Medio (a veces +Management/Medición).
Miedo al juicio
Temor a parecer ridículo o tonto al proponer una idea, sobre todo en grupo; frena la audacia.
Necesidad implícita
Necesidad real no expresada directamente por el usuario, a menudo más importante que la expresada.
Nivel adecuado
Formulación abierta para la creatividad pero dirigida para orientar (sin contener la solución).
Observación
Atención a lo que te rodea (detalles, problemas, formas de hacer), materia para ideas.
Observar (vs escuchar)
Mirar cómo la gente usa realmente el prototipo, lo que revela a menudo más que sus palabras.
Palabra clave
Término corto (en vez de una frase) colocado en las ramas para la claridad y rapidez del mapa.
Participación igualitaria
El hecho de que cada uno contribuya por igual, incluidos los más reservados.
Paso a la acción
La implementación real de una decisión, sin la cual las ideas quedan estériles.
Pausa / soltar
Alternar esfuerzo y relajación que deja al cerebro « cocer » y hacer emerger las ideas.
Pensamiento asociativo
El funcionamiento del cerebro donde una idea llama a otra, que el mapa mental sigue de forma natural.
Pensamiento convergente
Tiempo de cierre: seleccionar, evaluar y decidir entre las ideas (análisis, selección crítica).
Pensamiento de grupo (groupthink)
Trampa donde buscar el consenso calla los desacuerdos y lleva a una decisión mediocre no cuestionada.
Pensamiento divergente
Tiempo de apertura: generar un máximo de ideas sin juzgar ni filtrar (cantidad, originalidad, exploración).
Pensamiento lateral
El arte de abordar un problema desde un ángulo inesperado, saliendo de los esquemas lógicos habituales (De Bono).
Pensamiento vertical
Pensamiento lógico, secuencial, que cava más hondo en la misma dirección (opuesto al lateral).
Pensar en paralelo
El principio donde todos adoptan el mismo modo a la vez, en vez de enfrentarse.
Persona
Retrato de un usuario representativo (perfil, contexto, necesidades, frustraciones, objetivos) que sirve de referencia.
Plan de acción
Traducir la decisión en acciones concretas (quién hace qué, cuándo, con qué medios).
Pregunta accionable
Formulación que orienta a la acción y presupone que existe una solución (« ¿Cómo… »).
Problema equivocado
Problema mal identificado que se ataca por precipitación, llevando a soluciones inútiles.
Proceso completo
Proceso que enlaza comprensión del problema, generación de ideas, decisión y prueba.
Prototipado rápido
Materializar rápido y barato una idea para aprender e iterar pronto.
Prototipo
Versión materializada de una idea para hacerla tangible y comprobable.
Provocación
Idea deliberadamente absurda usada como trampolín para rebotar hacia ideas nuevas.
Prueba
Confrontar una idea/prototipo con usuarios reales para recoger feedback y aprender.
Puente encuadre-ideación
Papel del HMW: enlazar la definición del problema con la generación de ideas (pregunta de partida de un brainstorming).
Quick win
Idea de alto impacto y fácil de realizar (victoria rápida): hacer primero.
Rama / sub-rama
Ramificaciones del mapa: grandes ideas (ramas) y detalles (sub-ramas).
Rebotar (« sí, y… »)
Regla de construir sobre las ideas de los demás en vez de empezar de cero (efecto de rebote colectivo).
Recombinación
El modo de funcionar de la IA: produce a partir de lo existente, sin verdadera comprensión ni originalidad profunda.
Reformulación
Enunciar el problema real con precisión (sin colar una solución disfrazada).
Reformulación positiva
Convertir un constat negativo/cerrado en una pregunta orientada a la acción y las posibilidades.
Regulación de dinámicas
Contener a los dominantes e integrar a los discretos para equilibrar la contribución.
Resolución de problemas
Proceso para entender un problema y hallar una solución; la creatividad es su motor.
SCAMPER
Método de creatividad que aplica 7 palancas de transformación a algo existente para generar variantes.
Seguridad psicológica
Clima donde se puede proponer ideas sin temor a ser juzgado o ridiculizado; condición básica de la creatividad.
Seis sombreros (De Bono)
Método que estructura la reflexión en seis modos de pensamiento distintos, adoptados por turnos por todos.
Sesgo de conformidad
La tendencia a sumarse a la opinión aparente de otros en vez de expresar el propio punto de vista.
Sin juicio
Regla que prohíbe toda crítica durante la generación, para no matar el impulso creativo.
Síntoma de superficie
La primera explicación visible de un problema, a superar para alcanzar la causa real.
Sistema Toyota
Origen industrial de los 5 porqués (método de resolución de problemas de la producción Toyota).
Socio de brainstorming
Usar la IA para generar variantes, ángulos y provocaciones, como un socio de ideación incansable.
Sombrero blanco / rojo
Blanco: los hechos objetivos (neutro); Rojo: las emociones e intuiciones (sin justificar).
Sombrero negro / amarillo
Negro: la prudencia (riesgos, debilidades); Amarillo: el optimismo (beneficios, ventajas).
Sombrero verde / azul
Verde: la creatividad (ideas nuevas); Azul: la organización (pilotaje, síntesis).
Sustituir
Reemplazar un elemento, un material o una etapa por otro/a.
Taller de ideación
Sesión estructurada donde un grupo genera y selecciona ideas, con preparación, marco y facilitación.
Tema / familia de ideas
Categoría que agrupa ideas cercanas, que emerge de la agrupación por afinidad.
Tema central
La idea principal colocada en el centro del mapa, de donde irradian las ramas.
Vínculo con gestión de proyectos
Una decisión se vuelve un proyecto (objetivos, etapas, responsables, seguimiento) para realizarse.
Visión compartida
Comprensión común y precisa de un problema, obtenida respondiendo las preguntas en colectivo.
Voto por puntos (dot voting)
Técnica donde cada uno reparte un número limitado de votos en las ideas más prometedoras.